GABRIEL SPORCH (53 pts)

AMAURY BENTES (123 pts)

RICARDO FIGUEIRA (33 pts)

GÉRIO (93 pts)

MUZAK (45 pts)

SYDNEY GANHO (60 pts)

LUIZ HERRERA (117 pts)

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DEN IVANOV (260 pts)

DANIELA PIRES (86 pts)

KEN AWAMURA (130 pts)

MARLOS ALVES CARMO (90 pts)
Treinamento PontoFlash de Flash e ActionScript

Importei um MOV pro flash, só que quando testo, o vídeo não começa.

O que é a opção Interlaced quando vou salvar um bitmap PNG?

Como eu faço pra quando publicar não ficar um quadrado preto ao redor?

Gostaria de saber como faço para colocar data e hora em um site todo em flash.

Como desenhar, simulando dinamicamente a ferramenta caneta do Flash?

Quero calcular dinamicamente o valor de uma compra checando o preço e a quantidade comprada.

Dicas sobre a inegração Flash e XML usando arrays (matrizes).

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Como fazer um cursor customizado mostrando a mãozinha no mouseOver do botão?

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Como é que eu faço com que ao ser pressionada qualquer tecla, meu filme recue um frame.
Roof e Marciowebmaster - Avaliação de sites

Pre-loader simples.

Uso da tecla tab num formulário Flash.

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Programando objetos 3D em Plataformas 2D como a do Flash
por Zipnedles

Calculando Interseções Raio/Objeto

A álgebra para determinar a interseção da perspectiva de um objeto com uma determinada forma diferente é diferente para cada forma. Complicado? Para simplificar esse problema, representa-se a equação da perspectiva na forma paramétrica. A equação usual de uma reta em três dimensões é da forma:

Ax + By + Cz + D = 0;


   Simpes não é ?

   Agora, tornamos esta equação uma equação paramétrica introduzindo uma nova variável, t, e escrevendo x, y, z como funções de t:

x = x¹t + x°
y = y¹t + y°
z = z¹t + z°


   As coordenadas (x° y° z°) são as do ponto inicial de um objeto, enquanto as coordenadas (x¹ y¹ z¹) representam o vetor unitário na direção do qual o raio está se deslocando. Uma maneira de interpretar o parâmetro t, aí o termo 'representação paramétrica', é como 'tempo'. Assim, no tempo zero, o objeto está na origem. Se t=1, o objeto está a uma distância unitária longe de sua origem (ponto inicial). E podemos concluir que a medida que o tempo passa o objeto se desloca para cada vez mais longe do seu ponto de origem.

Interseções com Esferas

Se o raio de uma perspectiva interceptar um objeto, haverá um valor de t tal que o ponto (x,y,z) seja também um ponto do Objeto. Agora a tarefa é determinar se o tal raio intercepta o objeto ou não, e então encontrar o valor apropiado de t. O conceito é mais simples de entender se for usado a equação de uma esfera, e obtendo o raio r da perspectiva:

x² + y² + z² - r² = 0

 


   Agora, substitui-se as equações paramétricas da reta que exprime o raio nessa equação. O resultado é a seguinte equação quadrática:

(x¹ ²+y¹ ²+z¹ ²)t²+2(x°x¹+y°y¹+z°z¹)t+(x° ²+y° ²+z° ²)-1 = 0


   As raízes dessas equações são os valores de t para os quais o raio da perspectiva intercepta a tal esfera. Obtendo uma solução simples da equação quadrática tem-se duas raízes, a menor das quais representa a interseção mais próxima. Este método de substituição será muito usado para determinar as interseções com objetos. A equação da reta é substituida na equação do objeto. A equação resultante é então resolvida para a variável t. Caso não houver solução com os valores reais , o raio da perspectiva não intercepta o objeto: caso contrário, tem-se o valor de t que corresponde a um ponto de inteseção. Pode-se usar então este valor na definição paramétrica da reta para determinar as coordenadas (x,y,z) do ponto de interseção.

Interseções com Superfícies Quadráticas

Considere a interseção de um raio de uma perspectiva com uma curva quadrática. Ela é similar à interseção com a esfera porque a esfera é um caso degenerado de uma curva quadrática geral. As formas quadráticas mais comuns são o cone e o cilindro, que podem ser representados pela seguinte equação:

ax² + 2bxy + 2cxz + 2sxw + ey² + 2fyz + 2gyw + hz² + 2izw + jw² = 0


   Muito embora a equação cubra qualquer tipo possível de curva quadrática, ela é muito complexa para uma plataforma como a do Flash manipular facilmente (risos...) . Felizmente, a maioria das superfícies quadráticas pode ser representada pela seguinte equação simplificada:

Ax² + By² + Cz² + Ey = D;


   Usando a mesma tácnica de substituir as equações paramétricas do raio da perspectiva na equação da superfície quadrática e resolvendo a equação resultante, serão produzidas uma ou duas equações, dependendo de quantos parâmetros são definidos. As equações possíveis são:

t²(Ax¹ ² + By¹ ² + Cz¹ ²) + 2t +(Ax°X¹ + By°Y¹ + Cz°Z¹) +
(Ax° ² + By° ² + Cz° ² - D) = 0


   e...

t²(Ax¹ ² + By¹ ² + Cz¹ ²) + 2t +(Ax°X¹ + Ey¹ + Cz°Z¹) +
(Ax° ² + By° ² + Cz° ²) = 0


   Novamente as soluções destas equações devem ser valores reais, para que ocorra uma interseção. Com raízes de valores complexos (essas por aí com componente imaginário diferente de zero), o raio da perspectiva não intersepta o objeto. Pode-se testar isto olhando o coeficiente para o qual deve-se calcular a raiz quadrada. Se o coeficiente for negativo , a raiz é complexa; assim, nenhuma interseção ocorre.



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