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Variáveis, uma visão geral.
por Rodrigo Amaral

Variáveis são uma parte básica de quase todo "script" de programação. Elas são, de fato, o que torna dinâmicos os softwares que utilizamos hoje em dia. Têm a mesma função quando se cria interatividade com o "ActionScripting".

Uma variável é basicamente um contêiner que guarda um valor. Embora você nem sempre se dê conta, sua vida é composta de variáveis.

Por exemplo:

X =25
Nome = Rodrigo
Idade = 20
Dinheiro = 0

..... hehehe

"X", "nome", "idade" e "dinheiro" são nomes de variáveis e as informações que se seguem ao sinal igual são os valores de cada uma delas. Em "ActionScripting", os mesmos princípios se aplicam. A ação "Set Variable" pode criar variáveis diversas, como indicado abaixo.

Ao criar variáveis no Flash, tenha em mente o seguinte:

Todos os nomes de variáveis devem iniciar com uma letra. Os caracteres seguintes podem ser letras, dígitos ou "underlines". Não há diferença entre maiúsculas e minúsculas. "Myvariable" é o mesmo que "myvariable". Os nomes não podem conter espaços. Os nomes das variáveis só aparecem entre aspas quando se utiliza a ação "Set Variable" para atribuí-los (o Flash as insere automaticamente. Nomes de variáveis utilizados em expressões são escritos sem aspas;

Cada filme ou clip de filme tem um conjunto único de variáveis. Enquanto uma determinada linha do tempo estiver ativa, suas variáveis continuam a existir e seus valores podem ser configurados ou recuperados.

A variável de uma caixa de texto editável é definida de maneira diferente de todas as outras variáveis. Embora você utilize a ação "Set Variable" para atribuir a maioria dos nomes de variáveis, os campos de texto recebem nomes como uma de suas propriedades. O valor de um "campo de texto" (o texto que ele exibe) é determinado pelo texto que o usuário insere enquanto o filme está reproduzindo ou pode ser gerado dinamicamente por meio da ação "Set Variable". Para mais informações, veja "Trabalhando com campos de texto", mais adiante.

O valor de uma variável pode ser alterado, e seu nome permanecerá sempre o mesmo. Por exemplo, o valor de "X" pode ser 25 num ponto de seu filme e 720 mais adiante.

Um nome de variável deve fazer sentido. Se uma variável armazena um valor correspondente ao número de vezes que um usuário clicou um botão do mouse, você deve nomear essa variável "MouseClicks" ou algo semelhante.

Valores. No Flash, os valores de variáveis podem assumir as seguintes formas:

Números. Um valor numérico refere-se a qualquer coisa entre 0 e 999.999. Uma variável "Idade" com valor 20, em "ActionScript" seria:

Set Variable: "Idade" = 20

Strings (literal). O termo "string" é comumente utilizado em linguagens de programação para indicar valores de texto. Valores "string" típicos podem incluir qualquer coisa de "a" a "Oi, como vai vc?" Um valor "string" pode conter quase qualquer número de letras e pode incluir texto, espaços, pontuação e até números. O valor de "345" ainda pode ser considerado um valor "string", apesar de envolver somente números. Os valores "string" que contêm números diferenciam-se de valores numéricos reais pelo uso de aspas, ou seja, o "ActionScripting" utiliza aspas para indicar "strings". Portanto, embora 1966 seja considerado um valor numérico, "1966" é considerado um valor "string". São exemplos de variáveis que contêm valores "string":

Set Variable: "Rodrigo Amaral" = "Bonitão"
Set Variable: "Idade Favorita" = "20 para sempre"

Booleano. Esse tipo de valor indica se uma condição existe ou não. Os dois valores "booleanos" possíveis são "True" e "False". No Flash, "False" tem o equivalente numérico de 0 e "True" pode ser qualquer número diferente de zero. São exemplos de valor "booleano" em variáveis do Flash:

Set Variable: "Macromedia" = True
Set Variable: "Macromedia" = 1

Vazio. Embora não seja realmente um valor, define a ausência de um valor "string". Por exemplo, se você não consegue se lembrar do nome de alguém, isso expresso como variável do ActionScript seria:

Set Variable: "Memoria" = ""

O vazio pode ser utilizado num botão que "limpa" um formulário.

Atribuindo Valores. Um valor é atribuído a uma variável de duas maneiras: como "string" ou como uma "expressão". Veja a seguir atribuição "string":

Set Variable: "Preco" = 25
ou:
Set Variable: "Nome" = " Rodrigo Amaral"

Note que os valores atribuídos às variáveis não são dinâmicos. Se você quiser utilizar a variável "Preco" em outra parte do seu "ActionScript", terá sempre o valor 25. Da mesma forma, o valor da variável "Nome" sempre será Rodrigo Amaral. Não é muito animador, não é ? Para criar valores atribuídos mais dinamicamente, você poderia utilizar outra expressão, como:

Set Variable: "Produto" = 20
Set Variable: "Taxa" = 5
Set Variable "Custo" = Produto + Taxa

No "script" acima, o valor da variável de "Custo" é "Produto" + "Taxa". Dividindo "Custo" em suas partes mais básicas, poderíamos ler: "Custo = 20 + 5", num total de 25. Entretanto, se o valor "Produto" se alterasse para 22 e o valor "Taxa" se tornasse 6, o valor de "Custo" automaticamente se tornaria 28, uma vez que está baseado no valor "Produto + Taxa".

Exemplo de criação de variável com atribuição de valor:

1- Dê um duplo clique em um keyframe na linha do tempo.

2 - Clique na guia "Actions".

3 - Clique no botão de adição (+) e escolha "Set Variable" no menu que aparece. Os parâmetros "Set Variable" aparecem no lado direito da caixa de diálogo "Action".

4 - Na caixa "Variable" insira o nome da variável. Não inclua aspas, o Flash faz isso automaticamente. Na Caixa "Value", você precisa escolher:

para valores de texto, digite sem aspas na caixa. O botão à direita mostra "abc", o que significa que esse botão trata qualquer coisa que você insira como um valor "string";

para valores numéricos, clique no botão "abc" e escolha "=". Se você olhar no painel "Action" enquanto estiver executando essa tarefa, verá que as aspas serão removidas da parte do valor da atribuição.

5. Clique em OK.

Configurando e obtendo valores de variáveis para linhas do tempo diferentes. Pode-se utilizar a ação "Set Variable" para criar ou atualizar uma variável para qualquer filme na janela do Flash Player. Basta prefixar o nome da variável com o caminho da linha do tempo ao inserir o nome da variável, como descrito no passo 4 do exercício acima. Por exemplo:

/MeuFilme:Rodrigo

Um código para endereçar uma variável em um filme pai a partir de um de seus "filhos" poderia ser algo assim:

../:Rodrigo

Aplica-se exatamente o mesmo princípio quando se utilizam valores de variáveis de diversas linhas do tempo em expressões. Se quiser criar uma expressão em uma linha do tempo e utilizar o valor de uma de suas variáveis em outra linha do tempo, simplesmente utilize a mesma sintaxe do exemplo anterior. Por exemplo:

If (/MeuFilme:Rodrigo +50 = 300)
   Go to and Play (20)
End If

A passagem de valores de variáveis entre filmes é uma parte integrante da ação Call. Às vezes permite que um conjunto de ações em uma linha do tempo avalie e manipule valores de variáveis de outra linha do tempo e envie os valores avaliados e manipulados de volta para o filme que os originou. Quando se utiliza essa ação, a transferência de valores de variáveis entre linhas do tempo não é automática. É necessário enviar dados das variáveis de um lado para outro utilizando a ação "Set Variable" e a sintaxe adequada.

Atualizando valores de variáveis. Vamos supor que queremos monitorar quantas vezes um botão foi clicado ou em que determinado momento uma mensagem diferente aparece. Para isso, precisamos atualizar o valor da variável a cada vez que o botão é clicado. Observe o "script" a seguir:

On (Release)
   Set Variable: "Contador" = Contador + 1
End On

O "Script" mostrado atualiza o valor de "Contador" somando uma unidade a cada vez que o evento de mouse ocorre. Isso ocorre porque o valor de "Contador" é uma expressão e a lógica por trás da expressão é algo como: Quando o mouse for clicado, o valor de "Contador" será igual a seu valor atual mais 1.

Trabalhando com campos de texto. Campos de texto são blocos dinâmicos de texto identificados por um nome de variável. O programa reconhece o que um usuário digitou num "campo de texto". Exemplo:

On (Release)
   If (Comida eq "Hamburger")
      Go to And Play ("Dieta")
   Else if (Comida eq "Salada")
      Go to And Play ("Comida Saudavel")
   End if
End On

Ou seja, se o texto digitado no campo "Comida" for "Hamburger", a linha do tempo irá para o quadro "Dieta". E se o texto digitado no campo "Comida" for "Salada", a linha do tempo irá para o quadro "Comida Saudavel".



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