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Treinamento PontoFlash de Flash e ActionScript

Tem como eu controlar um movieclip de outro movieclip?

Como usar um loop FOR?

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Como colocar elementos separados por vírgula em uma posição específica de um array?

Como carregar um swf dentro de um filme?

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Posso alterar qualquer formatação de um campo de texto através de ActionScript?

Como criar uma grade no Flash?

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Tenho alguns arquivos em flash que gostaria de imprimir.

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Loops Alternados (Objeto Sound).
por Alexandre Porto

Recentemente na lista PontoFlash, surgiu uma dúvida de como inserir dois arquivos de áudio dando a possibilidade do usuário ouvir um dos arquivos separadamente ou os dois juntos. Nesse tutorial vou mostrar como isso é bem simples.

Além diso, vou demonstrar de uma forma bem básica como se usa os objetos Sound. Para iinformações mais complexas, procure, nessa mesma seção, o tutorial "controle de som", no qual é detalhado outras funções desse objeto.



   Você pode reparar, nesse exemplo que os sons tocam juntos ou separados. Eu ainda coloquei dois campos de texto para demostrar isso. Vamos ver os passos.

Importando o som.

A primeira coisa a ser feita é importar os sons. "File / Import". Depois de importados eles vão direto para a biblioteca. Abrindo a mesma (Ctrl + L), você vai encontrar os dois arquivos listados. Clique com o botão direito do mouse no nome do primeiro som e escolha "linkage". No campo "Export this Symbol" da janela "Symbol Linkage Property", digite um identificador (ID) para ele. Nesse exemlo escolhemos "som1" e "som2", para o outro arquivo.

   Repita os passos para o outro arquivo também.


   Pronto, seus loops estão linkados com o filme. Se você gerar seu SWF agora, não ouvirá nada, mas já perceberá que ele já está bem maior em kbs. :))

Agora vamos disponibilizar os arquivos para tocar.

Vamos ao primeiro frame de seu filme e vamos inserir uma "frameAction".

loopUm = new Sound();
loopUm.attachSound("som1");
loopUmVar = true;
loopDois = new Sound();
loopDois.attachSound("som2");
loopDoisVar = true;

   Vamos entender esses códigos analizando os três primeiros, já que os outros três são repetidos para o segundo som.

loopUm = new Sound();
//aqui estou criando um novo objeto "Sound".
loopUm.attachSound("som1");
//estou anexando um som específico ao filme.
loopUmVar = true;
//aqui estou declarando uma variável que vai ser usado pelo botão desse som.

E o que vai nos botões afinal?

Antes de falar nos botões, eu coloquei dois campos de texto apenas para mostrar um texto confirmando se o som está tocando ou não. "loopUMText" e "loopDoisText".

   De volta aos botões, primeiro é preciso construir os mesmos. Copie duas instância para o palco e coloque:

on (release) {
if (loopUmVar) {
loopUm.start( 0, 10 );
loopUmVar = false;
loopUmText = "o som1 está tocando";
} else {
loopUm.stop( "som1");
loopUmVar = true;
loopUmText = "o som1 está parado";
}
}

Vamos ver:
on (release) {
O evento "on (Release)".

if (loopUmVar) {
Eu checo se a variavel "loopUmVar" está "true" ou "false". Essa condicional foi criada para mudar a ação do botão.

loopUm.start( 0, 10 );
Se for "true", dou um "start" no som do inicio (0) e peço a ele que faça dez loops (10).

loopUmVar = false;
Mudo o valor da variável, para que o botão não inicie mais o som, pois ele já está tocando.

loopUmText = "o som1 está tocando";
Mando esse valor para o campo de texto.

} else {
Aqui eu começo a dar outros comandos caso "loopUmVar" esteja "false".

loopUm.stop( "som1");
Parar o som, por exemplo. Aqui é necessário você digirar o identificador escolhido anteriormente. Caso contrário, todos os sons irão parar.

loopUmVar = true;
Retorno a variável para o valor no qual o botão volta a tocar o som.

loopUmText = "o som1 está parado";
Modifico o texto do campo.


Acho que é só isso, por enaqunto. Como já disse, o tutorial "controle de som" dá mais dicas sobre como manipular um arquivo sonoro. Espero que este tutorial tenha sido útil. Até á próxima! Baixe aqui o arquivo exemplo desse tutorial.



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