RICARDO TEIXEIRA (40 pts)

EDUARDO PERROUD (52 pts)

RODRIGO AMARAL (56 pts)

JOÃO NETO (78 pts)

NETO LEAL (116 pts)

MARLOS ALVES CARMO (90 pts)

ÉMERSON ROCHA (85 pts)

BÁRBARA TOSTES (64 pts)

ZEBEDIAH (35 pts)

LUIZ AVANCI (51 pts)

ALEXANDRE PORTO (1281 pts)

MAURO ROCHA TAVARES (40 pts)
Treinamento PontoFlash de Flash e ActionScript

Alguém sabe como funciona os parâmetros do startdrag? StartDrag (beleza1, false, 70, 15, 70, 180);. O que seria estas medidas?

Poderia me explicar um pouco mais sobre o arrays dentro de objetos?

Não consigo enviar uma ação de dentro de um movieclip para outro. Eles estão em frames diferentes na timeline principal.

Como faço para adicionar textura ou imagem ao invés de uma cor da paleta?

Vídeo no Flash - programa que fiz.

Há como referenciar um botão dinamicamente no FlashMX?

Queria fazer uma barra de rolagem no Flash.

Quero clicar num botão e na área central aparecer um texto.

Como fazer uma saudação ao usuário dependendo da hora de acesso?

Que ação devo usar no flash 5 para criar um link p/ email?

Exemplo de uma máscara com dois objetos criados via métodos de desenho do FlashMX.

Como mostrar apenas 50 caracteres de um texto que tem 300?

É possível carregar um filme (loadmovie) numa cena determinada?

Tenho três sons para o usuário ligar e desligar, como fazer?
Imagens transparentes usando PhotoShop, Fireworks e Flash.

Gerenciando camadas no CorelDraw

Desenvolvendo um Controle de Volume Customizado em Flash

Dicas e truques - Fireworks

Máscara

Efeito lente (máscara e zoom)

Formatação Encoded e Decoded

Janela popup.

Turbine seu Fireworks

Mouse trail.

RIA, Macromedia Flex e Laszlo Presentation Server

Desenhando interativamente no Flash 5
Mouse thingy

Kick ball

Lightball

Swirl

Combobox

Texto html

DuplicateMC

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Snooker

Flower

Letters

3d shadow
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Simulando 3D.
por Helen Triolo

Este exemplo mostra um modo simples de simular 3d em Flash pela mudança do sombreado e do tamanho dos objetos no plano de fundo comparados com aqueles em primeiro plano. As funções Math.sin e Math.cos, sempre úteis, estão também incorporadas, para conseguir objetos se movendo em círculos com um senso de perspectiva. Meu muito obrigado a Sev Klaus por tornar o código para fazer isto disponível no site dele, cooool.com. Eu peguei uma cópia numa sexta-feira e bolei as variações acima durante o fim-de-semana.


baixe o exemplo

   No filme acima, usamos o onipresente movieclip controlador tanto para configurar as coisas como para mantê-las rodando. Primeiro criamos uma bola "semeadora" (desenhar a bola, converte-la em um movieclip) e demos a ela o identificador de exportação altamente criativo de expBall. Então, fizemos um movieclip em branco, o arrastamos sobre o palco, e configuramos uma rotina onClipEvent(load) para configurar as variáveis que queríamos usar (e permitir que elas fossem facilmente trocadas ou controladas com botões deslizantes ou botões para experiências) e para criar os círculos de bola, e um onClipEvent(enterFrame) para manter os círculos em movimento.

   Este é o código no onClipEvent(load). Os nomes das variáveis devem lhes dar uma pista do que cada um deles faz: startx1, startx2, e startx3 definem os eixos centrais X para cada um dos três círculos (e starty define o eixo central X para todos). No círculo final, criamos os movieclips bola para cada círculo e os distribuímos em volta de um círculo.

onClipEvent(load) {
   perspective = 300;
   anglespeed = Math.PI/72;
   tilt = 3;
   radius = 36;
   nBalls = 12;
   startx1 = 45;
   startx2 = 145;
   startx3 = 245;
   starty = 30;
   for (i=1;i<=nBalls*3;i++) {
      this.attachMovie("expBall","mcBall"+i, i);
      this["mcBall"+i].angle = i * Math.PI*2/nBalls;
   }
}

   Tendo configurado as variáveis e posto as bolas sobre o palco nas suas posições iniciais, usamos agora um loop onClipEvent(enterFrame) para mantê-las em movimento (a variável turnedOff na raiz (_root) indica se o usuário desligou o filme com o botão on/off no canto mais baixo à direita.) Existem três loops For, um para controlar cada círculo de bolas. Eles são idênticos, exceto pela substituição da tangente por coseno no segundo círculo (o que produz uma variação interessante, nós imaginamos), e -= por += no terceiro círculo (que reverte a direção do círculo).

   Para entender que efeito cada uma das variáveis tem no círculo, carregue o fla e tente algumas mudanças! Eu poderia, também, apontar que relacionamentos de algumas variáveis neste exemplo são alteradas em relação ao que elas deveriam ser em uma aplicação 3d real, mas isso produz o efeito que eu quero; como aprendi na conferência sobre projeção isométrica de Andries Odendaal e da conferência sobre pêndulos de Samuel Wan, na Flashforward, é mais importante codificar o que você precisa de um modo eficiente para o processamento, do que ter certeza que você usa a equação física precisamente correta! Aqui está a rotina onClipEvent(enterFrame).

onClipEvent(enterFrame) {
   if (!_root.turnedOff) {
      for (i=1;i<=nBalls;i++) {
         mcrBall = this["mcBall"+i]
         mcrBall.angle += anglespeed;
         a = Math.sin(mcrBall.angle)*radius;
         b = Math.cos(mcrBall.angle)*radius;
         scalar = perspective/(b+perspective);
         mcrBall._x = a*scalar + startx1;
         mcrBall._y = b*scalar/tilt + starty;
         mcrBall._xscale = scalar*100;
         mcrBall._yscale = scalar*100;
         mcrBall._alpha = (120-b)/2;
      }
      for (i=nBalls+1;i<=nBalls*2;i++) {
         mcrBall = this["mcBall"+i]
         mcrBall.angle += anglespeed;
         a = Math.cos(mcrBall.angle)*radius;
         b = Math.tan(mcrBall.angle)*radius;
         scalar = perspective/(b+perspective);
         mcrBall._x = a*scalar + startx2;
         mcrBall._y = b*scalar/tilt + starty;
         mcrBall._xscale = scalar*100;
         mcrBall._yscale = scalar*100;
         mcrBall._alpha = (120-b)/2;
      }
      for (i=nBalls*2+1;i<=nBalls*3;i++) {
         mcrBall = this["mcBall"+i]
         mcrBall.angle -= anglespeed;
         a = Math.sin(mcrBall.angle)*radius;
         b = Math.cos(mcrBall.angle)*radius;
         scalar = perspective/(b+perspective);
         mcrBall._x = a*scalar + startx3;
         mcrBall._y = b*scalar/tilt + starty;
         mcrBall._xscale = scalar*100;
         mcrBall._yscale = scalar*100;
         mcrBall._alpha = (120-b)/2;
      }
   }
}

   Para obter algumas variações, simplesmente mude as variáveis de inclinação e velocidade angular, e voila, você conseguiu seu próprio Tilt-a-whirl pessoal. Para fazer isso ainda mais interessante, no lugar de usar um objeto movieclip de quadro único, você poderia usar um objeto tweened sobre o número de quadros que ele leva para dar a volta no círculo, de forma que um objeto apresente uma face diferente em cada local no loop.

Tradução:
Alexandre Porto



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