GUILHERME SCHEIBE (49 pts)

AMAURY BENTES (123 pts)

KEN AWAMURA (130 pts)

RICARDO TEIXEIRA (40 pts)

MARCOS JOSÉ PINTO (44 pts)

LUIZ HERRERA (117 pts)

DAAFY (55 pts)

MAURO ROCHA TAVARES (40 pts)

GUILHERME G.G. (137 pts)

RÔMULO NUNES (32 pts)

LEANDRO AMANO (83 pts)

AUTOR DESCONHECIDO (100 pts)
Treinamento PontoFlash de Flash e ActionScript

Como abro uma página diferente para cada a resolução do monitor?

Como fazer para um movie clip desacelerar em direção ao outro.

É possível modificar uma animação de acordo com a hora do dia?

Problemas com a função, Selection.setFocus.

Tem como abrir um PDF (acrobat reader) entro do Flash? Pode ser com Delphi?

Como alterar a velocidade de um movieclip sem alterar a taxa de quadros por segundo (frame rate)?

Tem como eu criar um código para prever uma data em determinado ano?

Tenho 3 botões e quero que cada um toque uma música diferente.

Importei um .MOV pro flash, só que quando testo, o vídeo não começa.

Função de um movie clip.

O que vocês sugerem, usar LoadMovie into Level (loadMovieNum) ou into Target (loadMovie)?

Tenho vários objetos e queria fazê-los aleatoriamente mudar a propriedade alpha.

Como usar "sendAndLoad" no Flash MX?

Quando fazer um CD ROM em Flash?
Como usar o Flash com o FrontPage?

Includes.

Enviando variáveis do Flash para ASP.

Context Menu - usando o botão direito do mouse

Degradé com tons metálicos - Fireworks

Turbine seu Fireworks

Menu infinito

Objeto Array: métodos sort() e reverse().

Load Movie into target (movieclip).

HTML no Flash 5 - A solução para formatação de textos longos.

Load Múltiplos.

Conversão de Datas e Horas em Servers Estrangeiros (Flash+Asp).
Hitest eat

Musica

Condições

Arrasta e volta

Menu XML

Bola de futebol

Barra de Scroll

Engrenagens 1

Intromar

MX cria campo

Loader Total

Stereo Control
HOME | TUTORIAIS
Simulando 3D.
por Helen Triolo

Este exemplo mostra um modo simples de simular 3d em Flash pela mudança do sombreado e do tamanho dos objetos no plano de fundo comparados com aqueles em primeiro plano. As funções Math.sin e Math.cos, sempre úteis, estão também incorporadas, para conseguir objetos se movendo em círculos com um senso de perspectiva. Meu muito obrigado a Sev Klaus por tornar o código para fazer isto disponível no site dele, cooool.com. Eu peguei uma cópia numa sexta-feira e bolei as variações acima durante o fim-de-semana.


baixe o exemplo

   No filme acima, usamos o onipresente movieclip controlador tanto para configurar as coisas como para mantê-las rodando. Primeiro criamos uma bola "semeadora" (desenhar a bola, converte-la em um movieclip) e demos a ela o identificador de exportação altamente criativo de expBall. Então, fizemos um movieclip em branco, o arrastamos sobre o palco, e configuramos uma rotina onClipEvent(load) para configurar as variáveis que queríamos usar (e permitir que elas fossem facilmente trocadas ou controladas com botões deslizantes ou botões para experiências) e para criar os círculos de bola, e um onClipEvent(enterFrame) para manter os círculos em movimento.

   Este é o código no onClipEvent(load). Os nomes das variáveis devem lhes dar uma pista do que cada um deles faz: startx1, startx2, e startx3 definem os eixos centrais X para cada um dos três círculos (e starty define o eixo central X para todos). No círculo final, criamos os movieclips bola para cada círculo e os distribuímos em volta de um círculo.

onClipEvent(load) {
   perspective = 300;
   anglespeed = Math.PI/72;
   tilt = 3;
   radius = 36;
   nBalls = 12;
   startx1 = 45;
   startx2 = 145;
   startx3 = 245;
   starty = 30;
   for (i=1;i<=nBalls*3;i++) {
      this.attachMovie("expBall","mcBall"+i, i);
      this["mcBall"+i].angle = i * Math.PI*2/nBalls;
   }
}

   Tendo configurado as variáveis e posto as bolas sobre o palco nas suas posições iniciais, usamos agora um loop onClipEvent(enterFrame) para mantê-las em movimento (a variável turnedOff na raiz (_root) indica se o usuário desligou o filme com o botão on/off no canto mais baixo à direita.) Existem três loops For, um para controlar cada círculo de bolas. Eles são idênticos, exceto pela substituição da tangente por coseno no segundo círculo (o que produz uma variação interessante, nós imaginamos), e -= por += no terceiro círculo (que reverte a direção do círculo).

   Para entender que efeito cada uma das variáveis tem no círculo, carregue o fla e tente algumas mudanças! Eu poderia, também, apontar que relacionamentos de algumas variáveis neste exemplo são alteradas em relação ao que elas deveriam ser em uma aplicação 3d real, mas isso produz o efeito que eu quero; como aprendi na conferência sobre projeção isométrica de Andries Odendaal e da conferência sobre pêndulos de Samuel Wan, na Flashforward, é mais importante codificar o que você precisa de um modo eficiente para o processamento, do que ter certeza que você usa a equação física precisamente correta! Aqui está a rotina onClipEvent(enterFrame).

onClipEvent(enterFrame) {
   if (!_root.turnedOff) {
      for (i=1;i<=nBalls;i++) {
         mcrBall = this["mcBall"+i]
         mcrBall.angle += anglespeed;
         a = Math.sin(mcrBall.angle)*radius;
         b = Math.cos(mcrBall.angle)*radius;
         scalar = perspective/(b+perspective);
         mcrBall._x = a*scalar + startx1;
         mcrBall._y = b*scalar/tilt + starty;
         mcrBall._xscale = scalar*100;
         mcrBall._yscale = scalar*100;
         mcrBall._alpha = (120-b)/2;
      }
      for (i=nBalls+1;i<=nBalls*2;i++) {
         mcrBall = this["mcBall"+i]
         mcrBall.angle += anglespeed;
         a = Math.cos(mcrBall.angle)*radius;
         b = Math.tan(mcrBall.angle)*radius;
         scalar = perspective/(b+perspective);
         mcrBall._x = a*scalar + startx2;
         mcrBall._y = b*scalar/tilt + starty;
         mcrBall._xscale = scalar*100;
         mcrBall._yscale = scalar*100;
         mcrBall._alpha = (120-b)/2;
      }
      for (i=nBalls*2+1;i<=nBalls*3;i++) {
         mcrBall = this["mcBall"+i]
         mcrBall.angle -= anglespeed;
         a = Math.sin(mcrBall.angle)*radius;
         b = Math.cos(mcrBall.angle)*radius;
         scalar = perspective/(b+perspective);
         mcrBall._x = a*scalar + startx3;
         mcrBall._y = b*scalar/tilt + starty;
         mcrBall._xscale = scalar*100;
         mcrBall._yscale = scalar*100;
         mcrBall._alpha = (120-b)/2;
      }
   }
}

   Para obter algumas variações, simplesmente mude as variáveis de inclinação e velocidade angular, e voila, você conseguiu seu próprio Tilt-a-whirl pessoal. Para fazer isso ainda mais interessante, no lugar de usar um objeto movieclip de quadro único, você poderia usar um objeto tweened sobre o número de quadros que ele leva para dar a volta no círculo, de forma que um objeto apresente uma face diferente em cada local no loop.

Tradução:
Alexandre Porto



Devido à reformulação implementada no site, pode ser que você encontre alguns links quebrados. Por favor, ajude-nos a corrigir eventuais problemas nos informando links quebrados
0 comentário