FÁBIO DUARTE (79 pts)

NILTON BICALHO (61 pts)

IRAPUAN MARTINEZ (45 pts)

AMAURY BENTES (123 pts)

BÁRBARA TOSTES (64 pts)

GABRIEL SPORCH (53 pts)

GÉRIO (93 pts)

DENIS CARAVALHO (85 pts)

EDUARDO CARREGA (150 pts)

RICARDO FIGUEIRA (33 pts)

DEMIS BUCCI (50 pts)

JONAS GALVEZ (521 pts)
Treinamento PontoFlash de Flash e ActionScript

Como enviar uma ação de um movieclip para a timeline principal?

Quero que um filme aberto com load movie, abra no frame 15.

Um filme feito no Flash5 abre em quem só tem o FlashPlayer 4?

Como configurar um fadeIn e um fadeOut em um arquivo de som?

Como fazer um botão crescer no rollOver e voltar ao tamanho normal no rollOut?

Eu não consigo entender como funciona o loop FOR para duplicar movieclips.

Como simular, com sharedObjects, um cookie e guardar o frame no qual o usuário estava quando saiu do filme?

Como alinho um .SWF (load movie) de acordo com o filme principal?

Como verificar se dois campos receberam o mesmo valor e disparar uma ação?

O que são Iframes e frameless?

Quero a mesma cor de fundo no DreamWeaver e no Flash.

Como fazer um jogo de perguntas e respostas?

Como concatenar um link javascript num Get Url sem dar problemas com as aspas?

Como coloco um nome de instância para um movieclip criado no linkage?
Motion Guide (guia de movimento).

Desenvolvendo um Controle de Volume Customizado em Flash

Sistema de newsletter utilizando Flash + ASP

GetMySQLData para Flash5 (segunda parte)

Objeto Math.

Animação com TextFields Dinâmicos

Download de arquivos com a classe File Reference

Objetos e classes

Gira logo.

Criando um verificador de campos de um formulário.

Load Movie into level (nível)

Criação de letras transparentes - Fireworks
Combobox com interação em ASP

Tweeneng com alpha

Efeito Matrix

Logos caindo

Folha dobrada

Condições

Caleidoscópio

Bola quicando

To Upper Case

Quantum

Droptarget

Lettercase
HOME | TUTORIAIS
Objeto Math.
por Helen Triolo

A amostra swf abaixo mostra o seno (amarelo) mudando junto com a mudança do ângulo em volta do círculo, bem como sendo plotado linearmente com o passar do tempo. Você pode baixar uma variação desse fla (seno e co-seno da plotagem do círculo) aqui.


   Use o botão abaixo à esquerda para desligar o filme temporariamente se a rolagem da página trepidar. Muitos filmes duplicados rodando ao mesmo tempo baixam a velocidade do processador.

Uma passada pelos pelos métodos básicos da classe Math

Os métodos mais comumente utilizados do objeto math são provavelmente os random (randômico), floor (piso) e round (arredondar), bem como as funções trigonométricas para aplicações matemáticas, científicas e jogos.

   O método randômico retorna um número decimal maior ou igual a 0 e menor do que 1, o floor trunca(?) um número decimal e retorna a parte inteira, e o round arredonda um número decimal para seu próximo valor integral.

Exemplos de round, random, floor

Achar um número decimal aleatório X maior ou igual a 0 e menor que 100:

x = Math.random()*100;

Achar um integral randômico entre 10 e 15, inclusive:

x = 10 + Math.floor(Math.random()*6);

Achar um integral randômico entre a e b, inclusive:

x = a + Math.floor(Math.random()*(b-a+1));

Achar uma percentagem inteira de um filme carregado em mcClip:

nPct = Math.round((mcClip.getBytesLoaded()/mcClip.getBytesTotal())*100);

Para criar um novo método Math

As classes residentes do Flash podem ser ampliadas para conter novos métodos (Você pode também substituir as classes residentes por um novo método definido pelo usuário como descrito no tutorial sobre Objetos nessa mesma seção). Aqui está um exemplo de como adicionar um método que retorna um integral randômico entre quaisquer dois integrais especificados (inclusive):

Math.randomBetween = function(a,b) {
return (a + Math.floor(Math.random()*(b-a+1)));
}

for (i=0; i<20; i++) {
x = Math.randomBetween(15,25);
trace(x);
}

A primeira linha cria um novo método randomBetween da classe Math como definido pela função. O “loop for” (comando de programação que executa repetidamente determinada instrução enquanto a condição for verdadeira) demonstra o uso do método para gerar 20 inteiros randômicos entre 15 e 25 inclusive. Os métodos definidos pelo usuário como um desses podem ser salvos em bibliotecas de arquivos *.as e utilizados para múltiplos projetos.

Métodos rigonométricos da classe Math

As funções trigonométricas são outra parte da classe Math usadas com freqüência. Quando um objeto tem que se mover em um ângulo especificado a partir de uma linha, ou de um ponto encontrado ao longo de um círculo, os métodos residentes da classe Math são extremamente úteis. A figura acima mostra um ângulo beta (sim, ele pode ser tradicionalmente teta, mas eu prefiro alguma coisa que eu possa mostrar em HTML) com suas partes constituintes em um círculo aspirado[SR4] .

   O ângulo beta pode ser expresso em graus (de 360º em um círculo completo) ou radiantes (de 2*pi num círculo completo). Um ângulo de 45 graus, por exemplo, é um ângulo que é caracterizado por percorrer 1/8 do caminho em volta de um círculo, então ele tem 2*pi/8 = pi/4 (=0.785) radiantes. Aqui está a relação entre outras partes constituintes:

y/r = sin(=DF) --> em Flash, y =3D r * Math.sin(beta), onde beta é especificado em radiantes

B(beta) = asin(y/r) --> em Flash, beta =3D Math.asin(y/r), onde beta é retornado em radiantes

x/r = cos(B) --> em Flash, x = r * Math.cos(beta), onde beta é especificado em radiantes

B = acos(x/r) --> em Flash, beta = Math.acos(x/r), onde beta é retornado em radiantes

y/x = tan(B) --> em Flash, y = x * Math.tan(beta), onde beta é especificado em radiantes

B = atan(y/x) --> em Flash, beta = Math.atan(y/x), onde beta é retornado em radiantes

   Existe uma função adicional fornecida pela ECMA-262, especificação na qual o actionscript está baseado - atan2, a qual é sempre mais útil do que a atan em aplicações envolvendo rotação por medida especificada, porque ela retorna um beta positivo para todos os angulos entre 0 e 180 graus (mesmo quando o x é negativo). Dessa forma ela elimina a necessidade de um código extra para lidar com valores diferentes em quadrantes diferentes do círculo. Essa é a função adicional:

B-adjusted = atan2(y, x) --> em Flash, beta_adj Math.atan2(y, x), onde beta_adj é retornado em radiantes

Finalmente, existem duas equações que são necessárias para fazer a conversão entre os radiantes retornados (ou requeridos) pelas funções acima, e graus, que é como a propriedade _rotation é especificada em Flash:

beta_degrees = beta_radians * 180/Math.PI;

beta_radians =3D beta_degrees * Math.PI/180;



Tradução:
Sérgio Ramalho



Devido à reformulação implementada no site, pode ser que você encontre alguns links quebrados. Por favor, ajude-nos a corrigir eventuais problemas nos informando links quebrados
0 comentário