FÁBIO DUARTE (79 pts)

DAUTON JANOTA (255 pts)

GABRIEL SPORCH (53 pts)

RICARDO TEIXEIRA (40 pts)

MUZAK (45 pts)

RICARDO TAKAHASHI (180 pts)

DANIELA PIRES (86 pts)

LUIZ AVANCI (51 pts)

EDUARDO WALMOTT (226 pts)

DENIS CARAVALHO (85 pts)

GÉRIO (93 pts)

RÔMULO NUNES (32 pts)
Treinamento PontoFlash de Flash e ActionScript

O que é e como utilizar o Change Handler dos componentes do Flash?

Como esconder o menu do Flash Player MX?

Como eu faço no flash para um logo girar como se fosse um 360º só que na horizonal?

Desabilitei o Ctrl + K do Flash 5. Tá fazendo a maior falta. Como faço para voltar com ele?

Como retardar (delay) o início de uma apresentação em Flash?

Como abrir uma janela em fullscreen de um botão do Flash?

Quero abrir uma janela popup do Flash.

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Como definir um loop infinito em sons abertos por attachSound?

Variáveis entre filmes abertos em diferentes níveis.

Como fazer um link para fechar uma animação?

Como fazer com que objetos se movimentem repicando nos limites do palco?
Code Animation - Parte 2

Color changer

Fireworks, o patinho feio da Macromedia.

Objeto Math.

Desvendando cookies

Jpeg, Gif, texto, gradientes X slices no Fireworks

Chromeless com Flash.

Usando XML com Fireworks MX.

TV Scan Lines - Fireworks

Tracejado no Fireworks

Controlando um swf que está em outro frame

Objeto Movieclip - introdução
Following

Digitação (6kb) - Flash4

Pintar

F5doubleclick

Interative

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Tocha de fogo

Botão liga/desliga

Rastro com texto

Elástico

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Bspline2
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Objeto Math.
por Helen Triolo

A amostra swf abaixo mostra o seno (amarelo) mudando junto com a mudança do ângulo em volta do círculo, bem como sendo plotado linearmente com o passar do tempo. Você pode baixar uma variação desse fla (seno e co-seno da plotagem do círculo) aqui.


   Use o botão abaixo à esquerda para desligar o filme temporariamente se a rolagem da página trepidar. Muitos filmes duplicados rodando ao mesmo tempo baixam a velocidade do processador.

Uma passada pelos pelos métodos básicos da classe Math

Os métodos mais comumente utilizados do objeto math são provavelmente os random (randômico), floor (piso) e round (arredondar), bem como as funções trigonométricas para aplicações matemáticas, científicas e jogos.

   O método randômico retorna um número decimal maior ou igual a 0 e menor do que 1, o floor trunca(?) um número decimal e retorna a parte inteira, e o round arredonda um número decimal para seu próximo valor integral.

Exemplos de round, random, floor

Achar um número decimal aleatório X maior ou igual a 0 e menor que 100:

x = Math.random()*100;

Achar um integral randômico entre 10 e 15, inclusive:

x = 10 + Math.floor(Math.random()*6);

Achar um integral randômico entre a e b, inclusive:

x = a + Math.floor(Math.random()*(b-a+1));

Achar uma percentagem inteira de um filme carregado em mcClip:

nPct = Math.round((mcClip.getBytesLoaded()/mcClip.getBytesTotal())*100);

Para criar um novo método Math

As classes residentes do Flash podem ser ampliadas para conter novos métodos (Você pode também substituir as classes residentes por um novo método definido pelo usuário como descrito no tutorial sobre Objetos nessa mesma seção). Aqui está um exemplo de como adicionar um método que retorna um integral randômico entre quaisquer dois integrais especificados (inclusive):

Math.randomBetween = function(a,b) {
return (a + Math.floor(Math.random()*(b-a+1)));
}

for (i=0; i<20; i++) {
x = Math.randomBetween(15,25);
trace(x);
}

A primeira linha cria um novo método randomBetween da classe Math como definido pela função. O “loop for” (comando de programação que executa repetidamente determinada instrução enquanto a condição for verdadeira) demonstra o uso do método para gerar 20 inteiros randômicos entre 15 e 25 inclusive. Os métodos definidos pelo usuário como um desses podem ser salvos em bibliotecas de arquivos *.as e utilizados para múltiplos projetos.

Métodos rigonométricos da classe Math

As funções trigonométricas são outra parte da classe Math usadas com freqüência. Quando um objeto tem que se mover em um ângulo especificado a partir de uma linha, ou de um ponto encontrado ao longo de um círculo, os métodos residentes da classe Math são extremamente úteis. A figura acima mostra um ângulo beta (sim, ele pode ser tradicionalmente teta, mas eu prefiro alguma coisa que eu possa mostrar em HTML) com suas partes constituintes em um círculo aspirado[SR4] .

   O ângulo beta pode ser expresso em graus (de 360º em um círculo completo) ou radiantes (de 2*pi num círculo completo). Um ângulo de 45 graus, por exemplo, é um ângulo que é caracterizado por percorrer 1/8 do caminho em volta de um círculo, então ele tem 2*pi/8 = pi/4 (=0.785) radiantes. Aqui está a relação entre outras partes constituintes:

y/r = sin(=DF) --> em Flash, y =3D r * Math.sin(beta), onde beta é especificado em radiantes

B(beta) = asin(y/r) --> em Flash, beta =3D Math.asin(y/r), onde beta é retornado em radiantes

x/r = cos(B) --> em Flash, x = r * Math.cos(beta), onde beta é especificado em radiantes

B = acos(x/r) --> em Flash, beta = Math.acos(x/r), onde beta é retornado em radiantes

y/x = tan(B) --> em Flash, y = x * Math.tan(beta), onde beta é especificado em radiantes

B = atan(y/x) --> em Flash, beta = Math.atan(y/x), onde beta é retornado em radiantes

   Existe uma função adicional fornecida pela ECMA-262, especificação na qual o actionscript está baseado - atan2, a qual é sempre mais útil do que a atan em aplicações envolvendo rotação por medida especificada, porque ela retorna um beta positivo para todos os angulos entre 0 e 180 graus (mesmo quando o x é negativo). Dessa forma ela elimina a necessidade de um código extra para lidar com valores diferentes em quadrantes diferentes do círculo. Essa é a função adicional:

B-adjusted = atan2(y, x) --> em Flash, beta_adj Math.atan2(y, x), onde beta_adj é retornado em radiantes

Finalmente, existem duas equações que são necessárias para fazer a conversão entre os radiantes retornados (ou requeridos) pelas funções acima, e graus, que é como a propriedade _rotation é especificada em Flash:

beta_degrees = beta_radians * 180/Math.PI;

beta_radians =3D beta_degrees * Math.PI/180;



Tradução:
Sérgio Ramalho



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