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o eval é um função que recebe uma string e ve se existe uma variavel (ou objeto) com aquele nome por exemplo:
você cria um movieClip chamado bola, se você usar eval("bola")._x você estará referenciando a propriedade _x do movieclip.
outro exemplo:
crie o MC bola1
variavel1 = "bola";
variavel2 = 1;
nome = variavel1 + variavel2;
//a variavel nome ficará sendo "bola1"
eval(nome)._x = 5;
Romulo Nunes
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Deixa eu tentar traduzir de modo simples...
Loop FOR é um loop que recebe 3 parâmetros divididos por ponto e vírgula, todos são opcionais. Os parâmetros são inicialização de variável, comparação para término de loop e incremento de variável. Assim sendo, vamos dividí-lo em 3 partes (separar nos ; )
i=0
Execute esse loop sendo que na primeira ver crie uma variavel chamada i com valor 0
i<=20
Esse loop deve ser executado enquanto a variavel i for menor ou igual a 20, quando a variavel i nao for igual ou
menor que 20 o loop irá acabar.
i++
Sempre que acabar de executar um loop faça o incremento de i ou seja i vai valer i + 1
porque "i"?
É uma simples variavel. É padrão utilizar a variavel i (de index) para loops. Se você quiser deixar mais aportuguesado pode usar a variavel "contador" no lugar.
Romulo Nunes
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Se você estiver utilizando o comando startDrag() (que é aconselhavel) sugiro o seguinte:
startDrag(meu_MC,true,50,50,200,200);
Sendo os parâmetros [nome da instância do MC],[se o centro do MC vai ficar na posição do mouse],[limite do topo],[limite da esquerda],[limite da direita], [limite do fundo]
Você pode editar o seu MC para que o centro dele fique exatamente onde você quer que ele "grude" no mouse.
Se estiver utilizando um AS do tipo:
meu_MC._x = _xmouse;
Pode posiciona-lo mais ao lado com:
meu_MC._x = _xmouse + 10;
E poderá limitá-lo com uma verificação simples
if (meu_MC._x<=200) {
meu_MC._x = _xmouse;
} else {
meu_MC._x = 200;
}
Rômulo Nunes
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outra resposta
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Bem, Quanto a seguir o mouse vc pode faze-lo de várias formas. Uma delas
StartDrag(this,true);
// ou colocando até onde quer que vá o objeto, com os
// parâmetros _xleft,_ytop,_xright e _ydown
outra é
(this._x = _xmouse; this._y = _ymouse;)
// Neste caso vc pode usar
assim no MC
onClipEvent(enterFrame){
_x = _xmouse;
_y = _ymouse;
}
Mas como você não quer que o Mouse fique no centro do MC, use assim
onClipEvent(enterFrame){
_x = _xmouse +20;
_y = _ymouse +20;
}
Ou então pode editar o centro do MC para ficar distante do centro real do seu MC. Sacou? Caso queira que ele siga o mouse epanas no eixo _x retira a expressão para o _y.
Roberto Figueiredo
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No código htm <object > e <embed >
<PARAM NAME=movie VALUE="teste.swf?va=Como vai você?&vb=Vou bem!" >
Elas estarão no seu swf como _root.va e _root.vb
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PERGUNTA
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OK, funcionou beleza, mas ele vai como uma string, certo?
Não teria como eu mandar para o Flash o valor de uma variável...
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RESPOSTA
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No seu HTML você vai dar um nome para o objeto Flash na tag OBJECT:
<object id="zeca">
</object>
e vai criar um JavaScript assim:
<script>
Enviar = function(){
document.zeca.setVariable( "variavel" , 10 );
}
</script>
e na tag body vc coloca assim:
<body onload="Enviar()">
</body>
Você pode utilizar essa forma para enviar, por exemplo, o conteúdo de um imput de um formulário:
No HTML:
<head>
<script>
Enviar = function(){
document.zeca.setVariable( "_root.seuNome" , document.formulario.seuNome.value );
return( false );
}
</script>
</head>
<body>
<p>
<object id="zeca">
</object>
</p>
<form name="formulario" id="formulario" >
<input type="text" id="seuNome" />
<input type="button" id="Testar" value="Testar" onclick="return Enviar()"/>
</form>
</body>
No Flash você coloca um campo de texto dinâmico no seu palco com o nome de instância de campo, e coloca isso no seu frame:
_root.watch( "seuNome" , function( p , o , n ){
campo.text = n;
} );
Agora é só digitar alguma coisa no seu campo do HTML e clicar em Testar que vai aparecer no campo do Flash ...
Rômulo Nunes e João Neto
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